Final Fantasy VII, le remake est-il une bonne chose ?

Les fans l'ont demandé à corps et à cris, il sera finalement fait, le remake de Final Fantasy VII constitue sans aucun doute l'ambition la plus attendue par les fans de l'épisode iconique. Vendu à plus de 9 millions d'exemplaires dans le monde depuis sa sortie il est l'épisode le plus médiatisé de la licence. Annoncé à la surprise générale en 2015 lors de l'E3, le remake devrait prendre ses distances avec l'épisode original tout en contentant les fans, entre nostalgie et modernité le projet semble vouloir surfer sur un sentiment figé et raviver une flamme qui a déjà été remplacée de nombreuses fois par d'autres titres qui lui ont emboîté le pas.

Comme tout bon remake, un sérieux lifting graphique s'impose de lui-même, tirant parti des nombreuses années qui séparent le petit rejeton de son double noyé au Mako, Square-Enix compte utiliser avantageusement son Luminous Engine pour donner vie à des personnages jusque-là animés par la seule force de l'imagination. Si les cubes taillés à la serpe peuvent faire sourire aujourd'hui, il constituait pour l'époque une prouesse technologique secondée par des décors en 3D précalculée qui serviront 3 des épisodes les plus connus de la franchise. Il est intéressant de se demander, si, à l'instar des personnages atypiques du jeu en ligne Ragnarok Online, les cubes de Final Fantasy VII ne participaient pas aussi à l'aura que le jeu pouvait déployer. Tous les joueurs du célèbre MMORPG connaissent bien l'importance des sprites qui laissaient libre cours à l'imagination pour créer des situations fantaisistes en jeu. Final Fantasy VII semble en partie alimenté par des textes qui doivent retranscrire des émotions qui sont difficilement suivies par des personnages au visage fermé. Combien d'entre vous ont déjà imaginé une scène lors des péripéties des personnages de Final Fantasy VII ? À l'image d'un livre, Final Fantasy nous demandait quelques efforts de construction pour élaborer soi-même une façon de percevoir une séquence. Si l'on peut facilement imaginer qu'un bon nombre d'entre nous ont finalement eu une vue d'ensemble très similaire de l'expérience, le rapport que l'on a entretenu avec ces personnages reste très intime, dû au fait que chacun pouvait décrire, à sa manière, les protagonistes en jeu.

L'écriture semble aussi bien être un sujet épineux, autant pour les joueurs que pour le staff en charge du remake. De l'aveu même de Yoshinori Kitase, relire une histoire de nombreuse fois provoque une certaine lassitude, même si cette histoire est bonne. Si cette dernière est la principale source d'intérêt, pourquoi la réécrire mot pour mot ? Il n'a pas tort, si tel est le cas, Final Fantasy VII dans sa version d'origine est largement suffisante pour en profiter pleinement. Ainsi ce dernier a mis les choses au clair très rapidement en annonçant que le remake ne se contenterait pas d'un lifting graphique, mais inclurait aussi des modifications et des ajouts dans le scénario d'origine, afin de surprendre le joueur et de donner un intérêt aux fans à relire une histoire qu'ils connaissent déjà sans doute par cœur. Les fans demandaient-ils une réécriture de l'histoire originale ? Une expérience qu'ils ont apprise sur le bout des doigts telle une partition de musique se retrouverait sans conteste désaccordée par une note incrustée même si cette dernière trouvait une place logique. L'habitude risque d'être le plus grand ennemi des relecteurs et de Square-Enix.

Le dernier point de cette triforce du Rpg japonais reste le système de combats, qui constitue une part non négligeable du temps de jeu. Habitué à voir Square-Enix tâtonner sur des concepts étranges avec la série depuis l'épisode 12, il semble que Final Fantasy 15 doive donner le tempo pour les suites de la série. Yoshinori Kitase s'est pour ça inspiré des retours de Dissidia qui, selon ce dernier, reste le plus représenté et le plus joué des jeux de la licence. Les temps sont donc à l'action frénétique avec un système réactif qui remplace le traditionnel tour par tour. Avec une optique qui a longtemps fait jaser dans les chaumières, il apparait toutefois que de nombreux jeux utilisent et utiliseront encore probablement un système actif où le doigté prime sur la réflexion. Tantôt acclamé, tantôt conspué, la direction que prend le système de combat des Final Fantasy se trouve pourtant alourdie par une volonté des développeurs de moderniser une recette sans offusquer les fans plus hardcores, quitte à se mettre tout le monde à dos en accouchant d'une recette qui ne contentera personne. À l'image de Remedy et de son Quantum Break qui, le cul en deux chaises n'arrive pas à combler les mordus de série ou les joueurs purs et durs, Final Fantasy s'enfonce dans des choix pas toujours judicieux avec une frilosité certaine des équipes de développement à bousculer un peu trop le concept de base. Si de nombreux joueurs espèrent un retour aux sources avec un système traditionnel, un autre groupe lui a suivi le mouvement de l'Action Rpg en trouvant des palliatifs dans des séries telles que Dark Souls. Ne pas être un bon Rpg au tour par tour risque alors de s'ajouter au fait de ne pas être un bon Action Rpg.

Il en ressort que le principal souci de la série et le principal risque qu'encoure le remake reste le manque de prise de risque des développeurs vis-à-vis de la licence. Ayant trop peur de s'aliéner les fans avec une pression démesurée pour la sortie de Final Fantasy 15, une relecture du 7em épisode risque de se transformer en copie carbone qui elle-même risque de manquer de présence. Avec la nécessité de capitaliser sur la nostalgie des premiers joueurs et sur le besoin de raccourcir les délais de développement en utilisant des outils et des techniques déjà en place pour l'épisode 15, Final Fantasy 7, le remake annonce un mélange qui ne semble pas avoir convaincus avec Final Fantasy 13 et un risque non négligeables de rejet massif pour un système qui n'aura pas pu muter assez vite ou n'aura pas su garder ses bases saines.

 

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