Critique de Dark Souls III

Après un deuxième épisode moyennement apprécié de la masse populaire malgré ses qualités, From Software nous promet un Dark Souls « retour aux sources » avec ce qu'il faut de nouveautés pour ratisser toujours plus large sans pour autant laisser les anciens sur le carreau. Une tâche difficile, mais pas impossible qui donne un jeu décevant dans son premier tiers, mais passionnant dans ses deux derniers. Tour d'horizon d'une suite douce et méchante qui ne compte pas oublier ses ainés.

Le temps passe, les erreurs se répètent

Le temps s'écoule dans l'univers de Dark Souls, faisant succéder les royaumes et les problématiques d'époque en époque avec une nouvelle aventure ou vous retrouverez l'ambiance du premier volet, même si le deuxième épisode reste mentionné visuellement ou textuellement. Ainsi il est plus que nécessaire d'avoir fait les deux titres précédents si l'on souhaite s'investir dans l'histoire du jeu même si cette dernière reste toujours aussi cryptée et indépendante. Lothric, que j'aime à imaginer comme une fusion de Lordran et Drangleic, et un royaume ravagé par la célèbre malédiction des morts vivants. Les seigneurs disposants des âmes du Feu ont décidé qu'il était préférable de tout garder pour eux, afin que vous puissiez vous faire chier à sauver le monde (ou pas), une fois de plus. Si les évènements se répètent et que tout paraît normal vis-à-vis du concept des Dark Souls, l'ambiance générale paraît un peu trop calquée sur Dark Souls, premier du nom, à tel point que certaines références pourront paraître contradictoires et que la jauge de fan-service titille dangereusement le rouge du cadran. From Software évite tout de même les clichés faciles et surtout, les pièges de la nostalgie, pour nous proposer une aventure maîtrisée, intéressante, mais avec un air de déjà vu.

Heureusement, la direction artistique est toujours aussi fantastique, donnant à chaque panorama une identité propre. L'itinéraire très linéaire cache de véritables trésors d'imagination et permet de reconstituer un passé douloureux pour les morts vivants, comme d'habitude les pouvoirs en place ayant chacun à leurs façons tenté de lutter contre la malédiction, sans succès. Pendant que vous roupilliez dans votre boite de pierre, le monde assistait à un déclin qu'il est plus facile de situer dans cet épisode, tant les images sont parlantes. Les descriptions d'objets sont par ailleurs toujours aussi bavardes et donnent bien assez de matière à travailler pour les rôlistes acharnés. Visuellement, le titre sature d'objets de décors qui font parler les ennemis rencontrés de manière indirecte et un soin tout particulier a été porté sur les personnages non joueurs qui n'hésitent pas ici à déballer leur histoire en plus de vous impliquer directement dans leur trame. Même si l'on reste à des années-lumière d'un jeu de rôle bavard en texte, Dark Souls III possède un univers riche et bien mis en avant qu'il est plaisant de parcourir et de découvrir.

Le design du jeu opte ici pour une vision plus proche du premier épisode, avec de nombreux raccourcis que l'on peut déverrouiller dans chaque niveau, ceux-ci sont plus organiques et plus interconnectés que pour le volet précédent. L'exploration est ainsi toujours aussi plaisante et les secrets en nombre conséquent pour les explorateurs confirmés. Le regret porte ici sur le manque de diversité des environnements qui ont tendance à se ressembler tous. Si Dark Souls II avait justement été critiqué pour la brutalité des changements de paysages, j'y avais vu pour ma part une qualité, mais la cohérence de ce troisième opus compense largement cet air de déjà vu. Plus proche du modèle original, et sans évincer l'aspect « histoire dans l'histoire », les lieux visités sont bien plus liés à la trame principale que par le passé et profite par ce fait d'une utilisation plus ingénieuse du Mapping. Les secrets sont mieux intégrés et les passages à débloquer coulent souvent sous le sens. Les trésors disposent quant à eux d'un équilibre tout à fait convaincant avec des cadeaux au bon moment sans trop en donner, mais sans carence, la fluidité dans notre parcours est ainsi exemplaire.


Doux et méchant

La première chose qui vous frappe lorsque vous commencez Dark Souls III, c'est son accessibilité immédiate, ses combats bien plus nerveux et l'extrême facilité avec laquelle vous terrassez les premiers ennemis et même les boss. En place d'un Gameplay lent et réfléchi, vous êtes confronté à un système très réactif ou les réflexes sont au moins aussi importants que pour les DLC du deuxième épisode. La disparition des graduations dans la barre de vie et de constitution du premier volet était déjà annonciatrice du changement d'optique dans Dark Souls II, les développeurs sont donc allés au bout de leurs ambitions. La régénération de votre constitution est extrêmement rapide et le rythme des combats suit la même logique, vous êtes ainsi en mesure d'enchainer un nombre conséquent d'attaques et capable de faire des roulades par grappe de cinq, sans problème.

Les combats restent néanmoins soumis aux mêmes techniques et il faudra simplement ajouter la réactivité dans l'équation. Certains monstres en jeu vous rappellent d'office qu'il existe plusieurs façons de se battre et la punition est d'autant plus douloureuse si vous avez oublié vos bases. L'équilibre est pourtant affecté par ce parti pris qui semble vouloir donner sa chance aux nouveaux joueurs quitte à verser dans l'ennui pour les puristes des premiers volets. Le premier tiers du jeu, pour ne pas dire la moitié, est ainsi une véritable promenade avec des ennemis en papier mâché qui n'hésitent pas à claquer leur attaque ultime n'importe comment laissant au joueur le temps de riposter aisément. Quant aux boss, ils sont aussi bien mis en scène qu'ils sont simples à occire, avec des astuces mises aux pieds du joueur par les développeurs qui rendent ces affrontements expéditifs dans le mauvais sens du terme. La balade reste plaisante, mais joue plus sur la nostalgie des premiers joueurs et sur l'intolérance à la difficulté extrême des nouveaux que sur les qualités qui ont placé Dark Souls au sommet de la chaine alimentaire.

Heureusement, le dernier tiers est l'occasion pour le studio de vous rappeler son talent de bourreau. La difficulté effectue ainsi un bond en avant avec des boss costauds et vicieux qui donneront du fil à retordre aux plus acharnés. Les astuces disparaissent ainsi soudainement et le joueur est libre d'apprécier toute la souffrance implacable d'une défaite sans ménagement. Les ennemis des dernières zones disposent d'un panel de coups plus conséquents et de la légendaire vision surnaturelle qui leur permettent d'anticiper les « gardes » et les roulades du joueur pour mieux lui mettre un poinçon dans le cul. La légende reprend d'un coup ses lettres de noblesse, mais propose ainsi une aventure relativement courte.


La même soupe pour tout le monde

L'aspect « expérience » reste, pour sa part, très classique. Avec un léger pas en arrière concernant la customisation de l'équipement qui voit disparaitre l'upgrade des armures, mais propose en contrepartie une nouvelle affliction : le givre. Dommage néanmoins que cette Feature soit aussi sous-exploitée. Défini comme un statut, plutôt qu'un élément, il est impossible de l'appliquer soi-même à une arme et son utilisation relève plus du gadget que de la mécanique indispensable. Les types de frappes, toujours visibles dans les statistiques, sont encore une fois inexistants une fois en combat, la facilité du premier tiers autorisant l'utilisation de n'importe quelle arme selon l'envie.

La nervosité des combats a relégué l'Ultra Espadon à un simple objet de contemplation et laisse sa place d'arme à tout faire à la simple épée droite bien plus rapide et versatile. Pourtant, From Software semble avoir pris conscience de la puissance démesurée de cette épée géante dans les précédents titres, et a imposé un « nerf » extrêmement violent en plus d'être totalement déséquilibré. Imposant des dégâts un poil supérieurs à l'épée standard, il ne peut compter que sur son renversement pour convaincre, ce qui est loin d'être suffisant dans des joutes ou chaque coup autorise un étourdissement d'une bonne seconde avec n'importe quelle arme et sur la plupart des ennemis.

La profusion d'armes uniques et leurs modifications toujours soumises à l'utilisation d'une pierre rare qui les rendent totalement accessoires s'ajoutent au fait qu'elles disposent de statistiques identiques aux armes de base. Toutes les armes disposants maintenant d'une capacité spéciale se plaçant en fin de ligne après la frappe lourde, on sera tenté de les collectionner pour toutes les essayer. On préférera néanmoins une arme lambda que l'on peut facilement « upgrader » à des niveaux bien plus élevés et qui dispose de ce fait de statistiques bien supérieures. Seules quelques perles d'inventivité qui peuvent faciliter la progression nous pousseront à utiliser ces trésors débloqués avec les âmes des boss vaincus, mais il s'agira plus ici d'actes sporadiques que d'activité redondante.

Les boucliers trouvent ici un nouvel équilibrage prenant en compte ces nouvelles capacités, ainsi chacun peut être utile en fonction du type de jeu recherché. Tous sont clairement identifiables selon leur genre dans l'inventaire et certains autorisent ainsi l'utilisation de l'attaque spéciale avec le bouclier tenu en main gauche. Un réglage bienvenu qui aurait déprécié cet utilitaire en cas d'absence. Toutefois, le jeu terminé, l'on serait tenté d'être beaucoup plus indulgent vis-à-vis de l'équilibrage de Dark Souls II Sotfs qui est bien plus convaincant que pour ce troisième volet. Entre intelligence artificielle volontairement bridée, armes curieusement égalisées, combats de boss trop vite expédiés et suppressions de la modification des armures, il y a de quoi être déçus par ce retour en arrière même si le niveau global du jeu reste bien au-dessus de la moyenne.


Il est beau de loin, mais loin d'être beau

Je suis bien conscient qu'en écrivant ces lignes, beaucoup liront ce qui suit avec étonnement et un dédain certain, les critiques sur l'aspect graphique ayant été majoritairement positives en classant le titre parmi les plus beaux du moment, très loin devant ses ainés. Malheureusement, l'alchimie n'a pas fonctionné chez moi malgré certains panoramas fort jolis et il faut que j'explique le fond de ma pensée pour tenter de vous expliquer le retour en arrière technique effectué depuis Dark Souls II Sotfs.

Dark Souls III utilise une technique d'ombrage et de lumière en pré calculé pour raccourcir drastiquement son temps de développement en expulsant la phase d'optimisation et de réglage des technologies d'éclairage actuelles, cela se ressent grandement à l'écran. Changer les options de ces paramètres n'y fera pas grand-chose, les détails étant fixés rendant toutes les scènes aussi figées qu'une toile de peinture. La plus grande partie des ombres du décor ne bougent pas d'un iota et ne changent pas de résolution quoique vous fassiez, ces dernières étant « collées » aux textures du jeu. La lumière subit le même traitement avec des spots fixés qui donnent simplement l'illusion d'éclairer une zone. Si l'on peut s'accommoder d'une direction artistique inspirée et passer facilement sur ces considérations purement techniques, encore faut-il que l'image soit lisible pour que la prise en main nous paraisse logique visuellement.

Si d'un côté j'apprécie énormément le travail fait sur les décors qui ont un cachet certain, l'image s'en trouve pour autant surchargé par tous ces objets et ces faux éclairages qui rendent les aires de jeu confuses. Les textures sont par ailleurs une catastrophe avec une très mauvaise définition et une technique de Tessellation au rabais qui ajoute un effet baveux augmentant encore un peu plus cette sensation de bouillie. Ce qui rend le jeu acceptable, c'est surtout sa plâtrée d'effets en pré calculé, couplé à une main très lourde sur le nombre d'éléments visuels. L'image est ainsi très jolie vue de loin et très vilaine lorsque l'on se rapproche un peu. Une usine à screenshots qui n'est malheureusement pas agréable à jouer, car peu lisible. Cela s'applique aussi aux ennemis qui disposent souvent de capes et autres extensions qui virevoltent dans tous les sens et l'on a parfois du mal à cerner la tête du cul, malheureusement. Les développeurs semblent toutefois s'être modérés dans la deuxième moitié du jeu et tout est un peu plus dégagé que dans les premiers niveaux ou le mot d'ordre semble être « mets-en le plus possible ». Finalement, les options dans les paramètres ne servent qu'à contenter les amateurs en leur faisant miroiter des possibilités qui, dans les faits, ne servent à rien ou sont quasiment inefficaces. Passer de Dark Souls II Sotfs à Dark Souls III fait très mal sur le plan technique. Le jeu souffre par ailleurs de ce choix de développement avec une optimisation scandaleuse.

L'extrême gourmandise du titre est ici parfaitement injustifiée et occasionnera de gros ralentissements ainsi que des Freeze, quel que soit le support utilisé. Les Bugs sont ainsi légion ainsi que les aberrations comme des textures manquantes, des décors à moitié fusionnés, des passages accessibles, mais qui déclenchent une mort par chute si vous tentez de vous y rendre, les flèches et les lances qui traverses les murs, une caméra folle avec les ennemies trop rapides ou de grandes tailles et bien d'autres problèmes viennent ternir un bilan technique très en retrait par rapport à un Dark Souls II Sotfs certes épuré, mais parfaitement lisible et avec peu de problèmes physiques. Enfin, la curieuse idée de désactiver automatiquement le Lock lorsque la caméra ne fait plus face à l'ennemie ou que vous sortez du très court périmètre autorisé rend cette importante fonction parfaitement chaotique, surtout quand un gros ennemi décide de sauter dans tous les sens. Encore une fois, l'accélération des combats vient appuyer les faiblesses techniques qui paraissent ici évidentes et qui étaient tolérables lorsque la dynamique du jeu était plus calme.

Dark Souls III semble promettre aux joueurs déçus du deuxième épisode une aventure quasiment similaire au premier, mais en gardant des éléments visuels et de gameplay de Bloodborne il souhaite aussi s'adresser aux nouveaux joueurs en leur donnant un accès plus simple à l'univers des Souls. Avec ses combats de boss scénarisé, son ambiance travaillée, son design toujours aussi torturé et ses nombreuses heures de jeu pour en voir le bout, le dernier jet de From Software semble correspondre à l'apothéose d'une série devenue culte. Le demi-tour opéré sur des idées du précédent volet et l'inégalité toujours aussi évidente dans l'équilibre du jeu solo et multi, accompagnent une difficulté revue largement à la baisse qui laisse sur le carreau l'une des principales caractéristiques de la série. La main trop lourde des développeurs dans le but d'en mettre plein la vue aux nouveaux arrivants met en évidence une technique très inférieure à la version finale du deuxième volet pour un rendu aussi bancale que bordélique. Un bon Dark Souls qui, s'il possède des défauts plus évidents que ses illustres ainés, donne tout de même un plaisir de jeu largement positif et permet à priori de clore une saga sans trop de casse.


Ambiance

​8/10

Mécaniques

​4/10

Interface

​5/10

Technique

0/10

Art-Design

​7/10

Politique

​5/10

Jeu vidéo

    • Windows
    • Manette
  • non disponible
  • c
  • +

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