Critique de Darkest Dungeon

Si Kickstarter ne nous a pas toujours gâtés en matière de projet abouti, il y en a tout de même certains qui sortent du lot. Darkest Dungeon fait assurément partie de ceux-là. Créé par Chris Bourassa et Tyler Sigman, le jeu fut une longue traversée du désert, ces derniers avaient en effet des obligations vis-à-vis du studio où ils travaillaient et ils souhaitaient fabriquer un jeu atypique qui n'était pas forcément du goût des éditeurs.

Pourtant, en 2013 ils décident de se lancer en créant leur propre studio, Red Hook, sur leurs économies et programment une campagne Kickstarter l'année suivante afin de financer un jeu. Sur un budget demandé de 75 000 €, ils en récolteront 313 000 €.


Village People

Modeste dans sa réalisation, mais ambitieux dans son gameplay, Darkest Dungeon fournit de sympathiques mécaniques bien intégrées et plaisantes à jouer. Pensé comme un Dungeon Crawler avec une mort permanente des personnages en jeu et une sauvegarde automatique qui interdit tout chargement de partie opportun, le jeu est dur, froid et d'une redoutable efficacité.

L'histoire commencera par votre avatar immatériel accompagné de ses sbires que vous contrôlez directement, en route pour revendiquer vos terres longtemps laissées à l'abandon et de surcroit maudites jusqu'à l'os. Il conviendra de faire le ménage en expulsant tous les bandits et autres créatures mystiques et de restaurer un à un les édifices de votre petit hameau. Pour ceci, vous pourrez recruter de nombreux combattants aux capacités divers et variés qu'il faudra envoyer dans les donjons environnants pour remplir des quêtes et trouver un maximum de gloire et de fortune.

L'ambiance du titre fonctionne bien, notamment grâce à sa patte artistique, gothique avec un coup de crayon certain, qui permet d'entrer aisément dans l'univers du jeu. Entièrement en 2D avec une touche dessinée, le jeu affiche des décors simples, mais parfaitement cohérents qui offrent un plaisir des yeux immédiat.

Mais c'est surtout les dialogues, quoique redondants, de vos combattants qui à force de vous rabâcher leurs peurs, leurs phobies et leurs passions, vous plongent dans une histoire que vous vous forgez avec des héros qui deviennent, au fil du temps, attachants, voir indispensables. Ce côté plus humain s'avère aussi souvent drôle que percutant, car si ces derniers occupent une place importante dans l'ambiance, ils sont la pièce maîtresse des mécaniques du jeu.

Celles-ci pourraient sembler, de prime abord, simplistes et cela ne serait pas tout à fait faux. L'exploration des donjons ainsi que les combats du jeu se déroules tous de la même manière, avec une vue de côté pour une formation en ligne, lorsque les mandales commencent à pleuvoir le jeu passe en tour par tour ou chacun de vos larrons doit user de ses propres capacités liées à sa classe pour venir à bout des démons du chaos profond des enfers chauds cocos.

L'aspect découverte déclinera assez rapidement, car les tableaux à traverser ne sont pas très variés et subissent le problème des jeux en deux dimensions : tu avances ou tu recules et c'est tout. Le jeu générera automatiquement des trésors, des pièges et des combats en cours de route et ces derniers constitueront l'une des deux grosses parties du gameplay.

La force des affrontements est sans conteste le nombre de classes mises à disposition par les développeurs pour vous aider à former une équipe de quatre malheureux aussi éclectiques que complémentaires. Disposants de compétences liées à leur classe et modifiables en cours de jeu, celles-ci sont très variées et ont systématiquement leur utilité pour certains types de monstres. Il faudra alors tâtonner en début de partie pour trouver l'équipe adéquate pour le donjon que l'on souhaite faire.

Tous les habitués des RPG retrouveront facilement leurs marques avec des types de statuts redondants tels que le poison, le saignement et l'étourdissement. En plus de la plâtrer d'effets néfastes à appliquer ou à subir, il existe une composante de stress qui influera sur le combat de manière aléatoire en fonction du niveau accumulé pendant la visite de lieux sinistres.

Celui-ci pourra octroyer un bonus ou un malus au moment où la jauge atteint sa limite au point de pouvoir renverser le cours d'une partie. C'est ici que l'on touche le point faible des affrontements, la part d'aléatoire est, pour ainsi dire, quasi-systématique dans chaque action que l'on effectue pendant les combats ou dans l'exploration.

Si l'on est habitué à cette part de chance dans ce type de jeu, Darkest Dungeon nous donne souvent l'impression de jouer à la roulette russe avec un psychopathe tant les malus peuvent pleuvoir à torrents et que les bonus sont aussi rares que nécessaire. La stratégie mise en place ne trouvera une conclusion heureuse que si les jets de dés s'avèrent cléments et cette proportion bien trop envahissante du pile ou face risque d'énerver assez rapidement surtout que le titre de Red Hook est loin d'être un jeu pour enfants en bas âge.


Foule de malades mentales

Extrêmement punitif, pour ne pas dire carrément injuste, le nombre impressionnant de moyens mis en œuvre par le studio pour en mettre plein la tronche aux joueurs nous pousse à déconseiller fortement ce jeu aux impatients ou à ceux avant un mauvais contrôle de soi. L'équilibre entre punition et récompense n'est pas favorable et il sera nécessaire de souffrir atrocement avant d'entrevoir une lueur d'espoir matérialisé par un équipement utile ou une épée qui brille.

La carotte, pratiquement absente, ne devra pas être recherchée ici et seuls l'exploration et les combats devront constituer le moteur qui vous pousse à relancer une partie, surtout qu'en bon Rogue-like, Darkest Dungeon offre une mort permanente pour vos personnages tombés au combat. Les upgrades relèvent déjà du défi, les équipements sont réservés aux divinités, mais voir mourir sauvagement ses protégés par un jet malchanceux, ça, vous allez en bouffer.

Le risque de rater son début de partie est par ailleurs très élevé et vous risquez fort de vous retrouver très vite sans héros ou avec un nombre insuffisant pour poursuivre l'aventure. C'est un Game Over d'autant plus rageant qu'il se produit souvent lorsque vous essayez péniblement d'intégrer les mécaniques de jeu. Comme tutoriel il y a plus soft.

Si les explications sont bien présentes et en nombre suffisant, c'est les liens de cause à effet entre les différentes fonctions du jeu qui restent particulièrement flous et il faudra tâtonner avant de comprendre la recette de base. Rien de totalement rédhibitoire pour qui sait par avance où il met les pieds.

Quand vous ne serez pas dans un antre de la souffrance, votre village sera l'occasion de soigner les afflictions que vos héros récupèrent systématiquement dans un donjon à force de stress constant. Si chaque bâtiment peut être amélioré avec toutes les fonctions utiles dont l'on pourrait avoir besoin pour donner du tonus à nos souffre-douleurs, c'est le plus souvent pour réparer les problèmes mentaux de nos camarades que l'on effectuera des améliorations et cette deuxième importante partie du jeu se transforme alors en hôpital de campagne pour désespérés.

Le peu de revenue qu'il vous reste une fois tout le monde sous traitement est l'occasion d'améliorer les capacités de nos personnages ou d'acheter un équipement hors de prix où l'on peinera à y voir une utilité immédiate sauf à être confronté à une situation précise. Cette partie gestion s'avère très complète et bien intégrée au jeu et il est plaisant de voir son domaine s'agrandir au fur et à mesure que les missions s'enchainent.


Ambiance70%
Mécaniques70%
Interface40%
Technique50%
Art-Design40%
Politique70%

Jeu vidéo

    • Windows
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  • Darkest Dungeon
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