Critique de Dragon’s Dogma

Au royaume des clichés, Capcom semble avoir défriché des poncifs à perte de vue. Décidées à offrir leur propre vision du jeu de rôle occidental, les têtes pensantes du studio donnent un récit formaté, survolé, opportuniste, mais pas dénué d'intérêt. Il faut cependant une forte dose d'abnégation pour apprécier ce que Dragon's Dogma fait de mieux, et c'est loin d'être périmé.


L'homme qui cherche la faille !

Alors que le héros légendaire du chaos profond accompagné de ses trois fidèles Pions avançait dans la pénombre des arbres du bois aux sorcières, un doute soudain l'envahit. La sueur perlant le long de sa nuque tachée de crasse provoqua le souvenir des paroles de sa moitié de cœur qui vint lui tamponner le lobe frontal. Avait-il sorti le chien avant de démarrer son PC ?

Il lui fut impossible de s'en souvenir et maintenant aux prises avec les ténèbres d'un lieu hanté de vieilles moches dégarnies, il est bien trop tard pour qu'il se soulage, la bête devrait attendre. Cherchant dans sa besace le réconfort d'une bouteille de coca tiède il en avala une gorgée avant de se gratter l'entrejambe. Tombant sur un consensus avec lui-même, il finit par reprendre la Fury-Road à la simple force de ses mollets forgés par le père.

Après quelques kilomètres parcourus éclairés à la simple lumière vacillante d'une vieille lanterne, il heurta violemment le cul rugueux d'un golem de Fer qui ramassait des champignons hallucinogènes. N'écoutant que son âme de capitaliste sauvage, le guerrier légendaire du chaos profond sortit son épée magique du fourreau invisible pour affronter l'aberration afin de récolter quelques points d'expérience supplémentaires qui lui permettraient d'apprendre à pisser sans ses potes.

Le golem changea alors subitement de couleur et le frappa violemment du plat de sa main alors que « ça » tentait de reconnecter la manette Xbox qu'un certain Windows 10 venait de faire planter. Après un combat acharné de six secondes, l'ennemie fut vaincue et la manette fut enfin rebranchée réactivant les membres inanimés du héros légendaire des enfers chauds cocos qui remercia ses Pions d'avoir tué le golem ainsi que tout le reste dans un rayon de quarante kilomètres. De quoi apprendre à pisser sans les mains une fois qu'il serait revenu à l'auberge.

Pour offrir aux joueurs un avant-gout des possibilités du jeu, les développeurs ont décidé d'inclure en début de partie une séquence à haut niveau qui n'a strictement rien à voir avec le récit précédent, mais qui prendra tout son sens une fois l'aventure terminée ? Tout ceci histoire de tâter des combats en évitant la longue phase d'introduction soporifique inhérente aux RPG.

La première impression, manette en main, est aussi déroutante que sympathique avec un tutoriel qui tente d'expliquer les bases tout en proposant des affrontements dynamiques où l'on peine à aligner les châtaignes dans le bon ordre. Ce début prometteur met en évidence la capacité du jeu à gérer efficacement l'espace et le mouvement en appuyant le degré de finition technique du titre qui affiche de nombreuses animations pour les personnages ainsi que des commandes qui répondent au quart de tour.

Les affrontements bénéficient d'un soin exemplaire, ils sont nerveux, fluides, tactiques, c'est un croisement des genres qui fonctionne très bien et les sensations sont extrêmement positives. Aux ennemies de petite taille s'ajoutent des monstres bien plus gros sur lesquelles on peut grimper pour frapper un point faible ou juste pour le plaisir. Ceux-ci disposent de patterns bien définis et d'astuces qu'il faut comprendre pour faciliter le combat et les caractéristiques liées aux éléments ou au type de bestioles sont d'une logique à toute épreuve.

Le jeu utilise parfaitement l'espace et le mouvement pour rendre chaque joute viscérale, les esquives, les gardes, les contres, les attaques plongeantes ainsi que les Dashes s'ajoutent aux bousculades involontaires, à l'épuisement, aux projections et à l'agrippement pour renouveler sans cesse les situations et rendre cette partie du jeu aussi grisante que plaisante à jouer.


Cataclaque en mousse

Le jeu offre un système de classes archiclassiques aux compétences à débloquer au fur et à mesure d'expérience engrangé par le moissonnage massif d'êtres vivants. Les statistiques ne s'encombrent pas de futilité avec de la défense magique et physique, de la force, de la magie ainsi qu'une petite pelletée d'effets élémentaires et de statuts à gérer. Classique, mais parfaitement maîtrisée, la progression est d'une fluidité constante avec des compétences qui ont toutes de réelles particularités assorties de talents et de capacités qui permettent de varier les plaisirs.

Si les compétences restent propres à chaque classe, le jeu nous autorise à en changer quand on le souhaite et nous permet de garder les talents associés de n'importe quelle autre classe que l'on aurait déjà débloqué, multipliant de ce fait les possibilités de build qui sont déjà bien fournies. Aux trois classes de base s'ajoutent donc leur version avancée et trois classes mixtes qui offrent une synergie entre différentes compétences et c'est un véritable plaisir de toutes les essayer.

À côté de notre personnage, nous avons le privilège de pouvoir orienter un robot sans vie d'apparence vaguement humaine dans une classe complémentaire afin qu'il nous assiste automatiquement en combats. Ce « Pion » personnel dernier modèle bénéficie d'une intelligence virtuelle évolutive qui apprend au fur et à mesure des affrontements ou des missions effectuées pour parfaire ses réactions en combats.

Si l'on n'est vraiment pas à l'aise avec le système, l'on nous donne aussi la possibilité de compléter notre équipe avec deux autres Pions créés par le jeu ou par d'autres joueurs afin de combler les lacunes contre certains ennemis.

Ces extensions autonomes et facultatives serviront à rouler sur le jeu qui devient alors tellement facile qu'il est possible de poser la manette sur la table et de regarder ses Pions désosser la faune locale, même en difficile. Les monstres ayant un mal fou à coordonner leur stratégie quand quatre débiles sautent dans tous les sens et balances tout un tas de compétences qui explose, le nombre d'ouvertures dans leur garde permet d'y caser un paquet de pruneaux pour un rendu assez proche de Benny Hill.

Pour profiter au mieux du jeu, il faut donc faire abstraction des deux Pions optionnels pour l'aventure principale et envisager cette option uniquement pour le récif de l'amertume, un DLC qui possède un équilibrage plus corsé, qui peut éventuellement poser quelques soucis.


Il était une fois, le chaos profond…

Alors que notre héros muet se fait sauvagement arracher le cœur par un dragon bavard, mais incompréhensible, l'on fait déjà un constat sur l'environnement dans lequel le jeu nous plante. Un village de pêcheurs pacifiques et sans histoires d'où commence notre aventure de super-Jésus pour sauver l'univers à travers une tétrachiée de quêtes aussi courtes que soporifiques qui ont bien du mal à faire oublier l'ultra conformisme d'un jeu qui semble avoir privilégié la sécurité de l'emploi à la créativité.

L'univers générique du titre cache tout un tas de facilité scénaristique et de détails incohérents qui viennent pourrir l'immersion alors que l'on cherche désespérément un petit quelque chose à quoi s'accrocher. Vide et sans vie, le plus gros défaut réside dans son manque de vécus, comme si tout cela sortait du moule à l'instant, comme si tous les personnages avaient attendu, statiques, notre venue pour réagir fugacement à notre approche.

Le passif historique du jeu est quasiment absent à l'exception de ce qui touche à notre héros, un background aussi froid qui n'incite pas vraiment à aimer ses personnages et pose une ambiance aseptisée qu'il est difficile de s'approprier.

C'est d'autant plus dommage que l'on aimerait vraiment découvrir cet univers plus profondément, avoir une matière pour faire travailler notre imagination. La prise en main du jeu est tellement bonne, que l'on se met désespérément à la recherche du moindre détail scénaristique pour approfondir notre expérience de jeu et rendre ce monde plus vivant qu'il ne l'est en réalité. C'est ce cruel manque de profondeur qui fait le plus défaut à Dragon's Dogma.

La lecture des descriptions d'objets n'apportera pas plus d'eau au moulin, ces dernières se contentant de nommer des faits généraux sans jamais apporter de vrais détails. Les livres et autres parchemins gavés d'histoires sont inexistants, les rares documents que l'on peut trouver étant illisibles et les PNJ délivrent ici des dialogues aussi rares que sans intérêts, la plupart faisant référence à votre quête du moment ou à vos actions passées sans jamais donner un souffle au monde qui vous entoure.

Les nombreuses quêtes que notre Master-Chief doit résoudre se trouvent par ailleurs aussi déconnectées que le reste et chaque action n'a été créée que pour l'élu en limitant les interférences extérieures. Ce qui rend finalement la plupart des situations, incohérentes, voire absurdes.

Si certaines séquences conservent la touche Nippon et offrent un déroulement inattendu et, plus rarement, intéressant, la majorité de celles-ci sont vites expédiées et sans lendemain. Quelques quêtes majeures proposent toutefois maladroitement d'approfondir des personnages sur la durée, celles-ci sont néanmoins bien trop courtes et survolées pour nous inciter à aimer ces mannequins sans âme.

L'histoire principale du jeu est pourtant loin d'être inintéressante, brassant des thèmes forts, dans un genre « Dark » qui hante actuellement les studios de développement. Cette dernière se trouve malheureusement hachée par un découpage GTA qui tue littéralement l'aspect épique et se voit desservie par des dialogues clichés et survolés qui pourrissent l'ambiance de façon particulièrement efficace.

Si l'on arrive à survivre à ce vomi narratif, la fin du jeu dresse un bilan plutôt positif de la trame qui aurait assurément dû bénéficier d'un soin bien plus important dans son exposition et d'un travail plus sérieux sur son background qui est quasiment inexistant.


Madame est servie, le monde est sauvé, la mort est gavée

Vous avez toujours rêvé d'être un larbin héroïque ? Avec ses tonnes de quêtes Fedex, de massacres gratuits, d'escortes, de recherche d'objets randomisés, le jeu vous offre absolument toute la crème du pire avec un supplément de « Va t'faire foutre ». Simples, ces quêtes sont heureusement balisées et clairement définies sur une mini carte et il suffira en général de marcher jusqu'au point indiqué, tuer/ramasser des trucs et recommencer jusqu'à la nausée.

Soyons honnêtes, même en 2012 il était déjà clair que ce type de quêtes était une facilité de développement qui devait être évité à tout prix, les jeux en ligne essayaient alors de camoufler ces tares avec des subterfuges visant à faire oublier l'extrême ennui d'une moisson de quêtes insipides dans un HUB sans vie.

Ces dernières sont pourtant une activité majeure du titre et ne bénéficient à aucun moment d'un effort de construction et celles disposant d'un semblant d'originalité se comptent sur les doigts d'une main amputée du pouce et de l'index. Le jeu s'amuse par ailleurs à proposer des quêtes similaires de manière indépendante alors que cela nous aurait grandement simplifié la tâche de les regrouper toutes.

Heureusement, les nombreux kilomètres de marche pour contenter les lubies de psychopathes fétichistes évitent la catastrophe grâce au soin apporté au design des lieux qui offrent de très jolis panoramas. Avec des zones vastes et savamment dosées en décors, la traversée est agrémentée d'une gestion de la lumière magnifique et dynamique qui offre des sensations visuelles particulièrement agréables. Vous pouvez ainsi passer deux fois au même endroit en ayant deux ambiances totalement différentes en fonction du moment de la journée.

La nuit, impénétrable, et l'écrasante lumière du soleil sont parfaitement rendues et donnent à l'univers du jeu un charme fou faisant presque oublier les textures pas folichonnes et le manque d'inspiration global des décors. Les aires de jeu sont par ailleurs nettes et dégagées et il est rare d'être gêné par un élément du décor lors des affrontements avec une caméra flottante qui manque légèrement de réactivité.

Les donjons, bien que trop courts, disposent eux aussi d'un bon degré de finition qui fait plaisir à voir et à jouer, les éléments tels que l'eau ou le feu ainsi que l'obscurité pèsent beaucoup sur le gameplay de ces phases et on aurait aimé qu'ils soient encore plus présents tant il est plaisant de les compter dans l'équation.

L'absence de monture pour se déplacer dans l'univers du jeu sera compensée par les capacités surhumaines de notre personnage, ce dernier peut encaisser plusieurs bornes sans transpirer une seule goutte. L'ingénieuse idée de proposer une barre unique d'endurance pour activer les sorts, les compétences et la course nous pousse à être particulièrement attentif à notre environnement pour ne pas se retrouver avec une barre à moitié vide face à un griffon sorti de nulle part.

Le bestiaire profite d'ailleurs d'une excellente finition avec de nombreuses animations et des réactions crédibles qui accentuent encore un peu plus la sensation de souplesse des combats. En partant du principe que le jeu date de 2012, le monde affiché est très réussi. Les arbres et les bâtiments sont soignés et non linéaires, les textures sont très variées et seuls le feuillage en 2 dimensions et la rareté de la végétation viennent trahir les modestes origines du jeu.


Ambiance30%
Mécaniques80%
Interface60%
Technique90%
Art-Design60%
Politique50%

Jeu vidéo

    • Windows
    • Manette
  • Difficile
  • b
  • +

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