Critique de Lost Planet 3

Sur EDN III il fait froid, non pas que la température pose problème, mais l'inactivité aura tôt fait de vous transformer en bloc de glace. L'intention était pourtant bonne et le salaire alléchant pour une virée inoubliable en terrain SF, mais il semble qu'il faille plus qu'une ambiance pour faire un bon jeu.

Note : Exceptionnellement, les images de l'article ne représentent que le début du jeu. Les trois prochaines critiques sont aussi concernées par ce problème et tout rentrera en ordre par la suite.


A song of Ice and Red Pepper

Sorti sans trop y croire des moules du studio Spark Unlimited en 2013, Lost Planet 3 tente un mea-culpa aux yeux des fans hardcores du premier épisode tout en proposant un bon gros doigt à ceux du deuxième au risque de finir célibataire. Le premier épisode avait le bon goût de proposer un contexte de science-fiction assez touffu pour que des rêveurs daignent s'y intéresser.

Après des années à vomir nos déchets sur la grande bleu, à tuer nos semblables avec des machins toujours plus gros et à acheter des TV au rendement énergétique toujours plus mauvais, il était temps pour nous d'aller pourrir une autre planète dans la bonne humeur et sous les drapeaux du capitalisme brutal.

Quoi de mieux qu'un astre gelé aux conditions de vie catastrophiques et rempli à ras bord de bestioles hostiles ? NEVEC, la corporation en charge de ce projet de colonisation pointe un atout capital dans la balance, les bestioles, et même la planète entière est saturée d'un liquide jaunâtre hautement énergétique. Avec ça, les futures GTX seront à l'abri du besoin.

Pour ce projet scientifique au dernier degré, nos larrons n'oublieront pas d'apporter une foule de gens tous plus inutiles les uns que les autres, une tétra chié de repris de justice et surtout, des flingues en quantité astronomique, à croire que les passagers dormaient sur des conteneurs de munitions.

Arrivé sur la planète, l'être humain s'est empressé d'essuyer violemment ses bottes sur la gueule des Akrid (et non Hagrid), pour remplir des piles avec leurs sangs, mais s'est heurté à une résistance plutôt coriace qui transforma la zone en Wasteland du pauvre. Le contexte est posé, il va falloir déjouer des conspirations corporatistes, s'émerveiller de la puissance des aliens, se découvrir une âme de héros et surtout tuer des trucs à la chaîne.


Donne-moi ton sangria

Lost Planet 3 se pose comme un prequel aux deux autres volets et se situe donc juste avant la Grande Guerre contre les Akrids et juste après les premiers pas sur la planète paradisiaque. L'intention était alors de développer l'univers en appuyant un maximum sur la narration en nous proposant une aventure plus intimiste que pour les précédents titres. Le héros que l'on nous présente, un papa barbu, aimant et ouvrier freelance dans la main-d'œuvre de la corporation NEVEC est un parfait vecteur pour la suite des événements.

Délaissant les super pouvoirs au profit d'un réalisme assumé, les colons doivent se démerder avec du matériel de récup là où tout semble vouloir les tuer. On n'échappe pourtant pas totalement à l'ADN originel du titre, si le travail sur la parcimonie est indubitablement présent, les facilités scénaristiques et de Gamedesign persistent toujours et ne manquerons pas de ramener le joueur dans son salon.

C'est toute la difficulté de proposer un univers viscéral et plaisant à jouer, ainsi on aura bien du mal à croire que notre compère trime avec des moyens limités sur une planète lointaine et hostile quand à côté l'on nous propose des munitions illimitées pour nos armes à essayer dans des couloirs étriqués ou tout est géré à coup de scripts bien crados. Cette sensation de solitude et de vulnérabilité voulues par les développeurs ne fonctionne jamais vraiment, car l'on n'est jamais happé par l'immensité de cette ère glaciaire.

Chaque petit couloir arpenté diffusant au besoin son quota d'événements scriptés nous rappelant sans cesse qu'il s'agit d'un jeu. Ce problème se répercute jusque dans l'ornementation, ainsi chaque sortie du HUB central sera l'occasion d'une séance de pilotage mononeurone dans un couloir au volant d'un Mecha pour se rendre à l'embranchement du prochain niveau du jeu. Il n'y a rien à découvrir, il n'y a rien à craindre et le trajet est en ligne droite, il s'agit d'une phase de non-jeu particulièrement soporifique comme il vous en propose trop souvent.

Il y a pourtant du bon au milieu de tout ça, la simple volonté des développeurs est déjà touchante et l'évident travail fait sur l'ambiance génère un capital sympathie qui entre en conflit avec la réalité de la chose. On n'a pas vraiment envie de leur en vouloir ni de les taxer de fumistes, car s'ils manquent d'idées ou de maîtrise, ils ne manquent pas d'envie de bien faire. Ainsi c'est une foule de petits détails qui viendront donner du corps à l'histoire et à l'univers.

De la vie à l'intérieur de la base aux dialogues qui sonnent juste ou à tous ces journaux à récupérer on sent clairement de la motivation dans les rangs pour nous offrir un univers réellement intéressant à parcourir.


Un pilote pour sauver l'adrénaline ?

Le studio montre par ailleurs une maîtrise relativement bonne du moteur Unreal Engine 3 et s'attelle à offrir des visuels saisissants remplis de détails et d'animations en tout genre avec un soin tout particulier sur les couleurs. Si certaines textures ne sont pas très propres et que les environnements sont plutôt simples, le travail effectué sur les lumières arrive à nous faire oublier la faiblesse du champ de vision et de sa profondeur.

Un soin qui a aussi bénéficié au design, chaque sortie est ainsi l'occasion d'admirer de petites animations sur le terrain ou un script environnemental. Néanmoins, si l'œil est plutôt satisfait, il en va autrement des mains. Linéaires à l'extrême, les niveaux sont calibrés au poil de cul sur un rail invisible dont le joueur ne peut se soustraire.

Ce procédé permettant au développeur d'enchaîner les scripts et les missions balisées où il faudra parcourir de jolis panoramas pour aller du point A au point B sans se poser de questions. Le jeu demande alors d'alterner entre marches en Mecha ou à pied selon les besoins.

C'est là qu'on touche un point sensible, si la linéarité n'est pas un problème en soi, le schéma structurel est répété ad nauseam. Sans être une catastrophe, les niveaux échouent à offrir suffisamment de latitude pour permettre au joueur de s'impliquer dans le cheminement de son personnage. Trop dirigiste, trop confiné, trop répétitif, on peine à s'y croire et à prendre du plaisir à parcourir ces étendues blanches qui ne surprennent que trop rarement. Ce problème touche aussi les actions disponibles dans les environnements.

Ces fameuses « interactivités » si chères au média du jeu vidéo semblent avoir bénéficié du même soin de mise en scène que pour les niveaux, mais disposent du même confinement. Ainsi il est plutôt frustrant de parcourir un rail pour se retrouver finalement devant l'activité tant attendue et se voir offrir un QTE du pauvre. Ils ne créent jamais d'enjeux et ne constituent à aucun moment un défi digne de ce nom.

Tout au plus l'on peinera à trouver le rebord d'une corniche pour agripper son grappin automatique. Le fameux Mecha tant vanté ne sauve malheureusement pas la promenade, celui-ci demandant d'effectuer des QTE quasi identiques pour la majorité de ses actions.


Sans talent, sans bite et sans Cousteau

Comme bien souvent dans ce cas, l'on se rabat sur l'une des activités préférées des joueurs, les combats. Malheureusement, il s'agit ici d'une énorme déception tant sur le point des sensations que sur la progression. Les armes disponibles pour s'amuser sont au nombre de 12, assorties d'une amélioration fixe possible pour chacune d'elles. C'est extrêmement peu dans un jeu ou la principale activité et le dégommage intensif.

Pire, pour un background taillé sur les systèmes D il est aberrant de ne pas avoir un vrai système d'Upgrade ou de Craft qui auraient donné un semblant d'intérêt à la progression. Ici, rien n'est encouragé, aucune carotte n'est pointée au nez du joueur, l'on choisit une arme, on l'upgrade une fois automatiquement, l'on choisit un type de munition et c'est tout.

Ainsi la progression souffre elle aussi de ce manque de liberté et confine le joueur dans un moule qu'il n'est pas autorisé à manipuler. Une fois en combat, les développeurs offrent une vision simpliste des paternes ennemies, celles-ci sont tellement simples et évidentes qu'il sera difficile de passer à côté et il faut ajouter à cela une IA inexistante à peine compensée par le surnombre.

Esquiver et tirer sur la partie brillante constitue la majeure partie du Gameplay. Il ne dispose d'aucune subtilité et c'est en grande partie dû au fait qu'il n'existe pas de système de progression et d'expérimentation qui permettrait au joueur d'adapter le jeu à sa façon de jouer. Les concepteurs souhaitent que vous jouiez d'une manière bien précise et celle-ci se révèle beaucoup trop limitée.

Pour donner l'illusion du choix, le jeu introduit à outrance les QTE jusque dans les combats, à pied ou en Mecha. Ce dernier dispose par ailleurs d'une sensation très décevante, tant la portée de votre mécanique est ridicule. Un ennemi vous agresse ? Un QTE apparaît lorsqu'il se trouve dans le bon angle, il vous suffit ensuite d'appuyer deux fois sur un bouton pour le tuer instantanément, les plus gros ennemis nécessitent quant à eux de répéter l'opération jusqu'à l'écœurement. Cela met en lumière une difficulté évidente à adapter les combats avec le Mecha.

Sans les QTE, le jeu ne serait probablement pas sorti en l'état tant les Hitbox sont ridicules. Pour donner du corps à cette partie du jeu, l'on nous propose la même blague que pour les phases à pied, avec des Upgrades qui se comptent sur les doigts de vos deux mains et qui sont pour la plupart nécessaires pour débloquer la suite de l'aventure. Autant dire que la progression est inexistante. Cette composante de customisation hard discount oblige à des va-et-vient fastidieux jusqu'aux magasins ; forçant à parcourir des couloirs entrecoupés de temps de chargements qui donnent au sens du non-jeu sa véritable portée.


Ambiance90%
Mécaniques0%
Interface30%
Technique70%
Art-Design20%
Politique50%
0%

Jeu vidéo

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