Critique de Deus Ex : Mankind Divided

L'envie de construire un univers viscéral, des scénarios élaborés et des interactions poussées ne donne pas forcément le résultat escompté quand on travaille au chausse-pied. Eidos Montréal nous propose la suite d'une série qu'on aimerait longue et prospère et ce deuxième volet des aventures d'Adam défile avec toute la classe attendue en oubliant au passage de nous surprendre. Tout au bout de l'aventure, on aurait aimé avoir une louche de rab et un peu de sel pour assaisonner tout ça. Développons la notice.


Gauche ou Droite ?

Adam Jensen n'est pas du genre à laisser une affaire sans suite, si des trous du cul fortunés s'essaient à des expériences louches, notre E-Cig humaine risque fort de faire péter les actions contextuelles et les balles magiques dans tous les coins de rue. Après les évènements relatés dans le précédent volume, Adam pense à son propre bien et décide d'intégrer la task-force 29 d'Interpol, une idée relativement Safe. Pour l'occasion, ces gratte-papier se sont payé des ex Navy-Seal pour botter des culs par camions et ne lésines pas sur les moyens pour chausser les rails de 44. Base secrète dernier cri, opérations clandestines, armes et technologies de pointe, Interpol se découvre des fonds illimités et une tendance à l'exagération quand connaît la portée de cet organisme dans le monde réel.

Bien entendu, Adam compte bien se positionner en haut du tableau de chasse avec un badge mentionnant Agent quintuple, l'occasion de trouver les pommes pourries dans sa nouvelle famille et de rencarder le collectif Mastodonte sur les agissements des illuminés. Je n'ai rien contre les légendes Unbrain, mais passer derrière les templiers d'Assassin's Creed en nous proposant de l'illuminati est particulièrement décevant. Ainsi, pour enlever cette facilité commerciale et vous proposer un peu plus d'immersion, j'ai décidé de les renommer Vinci.

L'histoire de Vinci prête plus à sourire qu'à réfléchir. Après leur échec spectaculaire du premier épisode et leur propension à en faire des caisses lorsqu'ils se réunissent en cercle, la comparaison avec Papa Schultz n'est finalement pas si malhonnête dans une affaire qui empile des clichés aussi ridicules. Il s'agit malheureusement de mettre un nouveau veto sur leurs agissements qui sont d'une logique à faire rire votre petit frère alors qu'il élabore des concepts bien plus complexes pour boucher les toilettes de la cour de récré. Pire, la trame principale laisse un violent sentiment de déjà-vu alors qu'elle déroule des intrigues qui appuient sur la même corde sensible que celle du premier volet. Heureusement, le jeu à bien d'autre chose à offrir, ce fil rouge s'avère finalement si inconséquent qu'il n'est pas plus pénalisant que mémorable.

La déception finale percutera bien plus violemment les retardataires qui n'auront pas débloqué les bonnes options ou qui n'auront pas lu les bons ouvrages au point de se fermer à de nombreuses réponses essentielles, car oui, elles sont bien toutes offertes au joueur en fin de partie, moyennant un peu d'huile de coude et un soupçon de déduction. Malgré sa légèreté et ses nombreuses facilités scénaristiques, l'histoire reste relativement bien narrée et offre quelques moments de réflexion, mais on est loin de la subtilité du contexte d'Human Revolution.

Faites plus cliché que ça... Il manque peut-être une croix satanique ou deux et quelques flammes en arrière-plan.

L'état de tous les droits

Les aventures de notre grille-pain favori sont limitées à un Hub central pour cet épisode avec une superficie revue à la hausse. Si la ville de Prague avec ses nombreux quartiers reste moins surprenante que le Road-Trip du premier volume, elle bénéficie du même soin de construction et son ambiance est travaillée jusque dans les moindres détails. La ville est ainsi une version XL de Detroit, plus de ruelles sombres, plus de passages et plus de bâtiments sont au programme champêtre. Non pas que le titre rechigne à nous envoyer nous balader dans le monde pour quelques rares sorties, mais l'on est forcément moins surpris lorsqu'on connait par cœur les recoins du patelin.

Les quêtes secondaires de la cité despotique constituent alors le plat principal de ce Deus Ex. Possédants de nombreux embranchements et des conséquences bien visibles, elles sont aussi souvent discrètes au point de ne pas clairement définir les objectifs dans notre journal de quêtes. Il est parfois nécessaire d'effectuer des recherches et déductions par soi-même afin de dérouler des dialogues qui ont bénéficié d'un soin exemplaire. Il s'agit là de la principale force narrative du jeu. Les plus pressés peuvent parcourir la trame principale en ligne droite, voir même effectuer quelques quêtes secondaires en suivant bêtement les marqueurs, tandis que les plus patients découvriront un monde viscéral qui demande logique et patience pour être appréhendé tout en offrant de vrais débouchés dans l'aventure. Un atout de la série que le studio a su exploiter de fort belle manière avec Mankind Divided.

On peut toutefois être un tantinet déçus par l'échec du studio à afficher un monde visuellement crédible, si textuellement le jeu fait parfaitement le taf, les rues de Prague sentent un peu trop le Lvl-Design pour être totalement immersives. Dans l'absolu, ça manque de vie et d'interactions qui rendraient les lieux crédibles. Les passants sont amorphes, ils n'ont rien à donner ou à dire d'intéressant, le découpage des quêtes est parfaitement délimité, les points d'intérêts ne sont pas si nombreux et la linéarité des niveaux est bien plus prononcée qu'à l'accoutumée. L'on comprend mal pourquoi le studio n'a pas pris plus d'expérience de l'escapade chinoise du premier Deus Ex et il est évident que la série stagne sur le sujet.

L’enquête sur le meurtre est sans aucun doute le meilleur passage du jeu.

La divine climatisation

Au registre des griefs, l'aspect infiltration qui se voit pourtant étoffé de nombreuses options via les pouvoirs ou par des actions contextuelles est quasiment ruiné par l'ajout systématique de conduits d'aération divins. Ils sont toujours à notre taille, toujours silencieux, toujours placés pile comme il faut avec des débouchés là où ça nous arrange. Une plaie de puissance atomique qui annihile toute difficulté, tue l'immersion, et rend tous les niveaux extrêmement répétitifs et ennuyeux. Le seul moyen de s'amuser dans Deus Ex MD est de se forcer à ne surtout jamais utiliser cette ignoble facilité qui ne se justifie ni dans le Gameplay ni dans la crédibilité du monde dépeint.

Il faut pourtant admettre qu'ils sont là, pensés par des designers qui ont perdu un temps considérable pour créer ces infâmes Glitches. Si l'on nous propose une multitude de choix dans les approches, deux sont réellement efficaces : les conduits et les pruneaux. Du côté des pruneaux, il est vrai que dézinguer une centaine de militants gauchistes à l'arme lourde risque fort de nous couper quelques lignes de dialogues, mais qu’est-ce qu'un FPS sans meurtres?

La peur de rater quelque chose et le besoin évident d'avoir les meilleures options diplomatiques pour profiter des dialogues, éléments centraux du jeu, nous poussent finalement à crapahuter à quatre pattes à contrecœur. Du coup, entre conduits pour torcher les niveaux plus vite ou pruneaux pour se dégourdir légèrement les doigts, la déception est de taille. Surtout que les balades pédestres ne font pas vraiment dans la subtilité. Linéaires à outrance, clairement délimitées entre le Hub et la cinématique de fin de niveau, elles ne sont pas plus sauvées par l'intelligence atrocement artificielle et clairement déficiente. On regarde alors nos nombreux pouvoirs du coin de l'œil en se demandant bien à quel moment ils pourront nous servir et la plupart ne sortiront d'ailleurs jamais de nos poches si l'on ne se force pas à les exhiber gratuitement.

La comparaison avec les productions Kojima est ici parfaitement justifiée et s'avère très peu flatteuse pour le dernier né d'Eidos Montréal. Le développement des sens et des capacités de nos adversaires ne semble pas avoir bénéficié du retour d'expérience des MGS, là où les équipes de Kojima avaient bossé leur sujet pour offrir des options et un chalenge cohérent. On peste ainsi souvent sur la réactivité trop mécanique et à trois niveaux de nos ennemis, contents, inquiets, pas contents, qui finit par devenir une routine exploitable aisément.

Le bug qui vous spoil violemment les événements. Subtil Eidos... Subtil.

Kiss Kiss Bang Bang

Tout n'est heureusement pas à jeter, les Gunfight ont ainsi bénéficié d'un regain de vitalité les rendant moins soporifiques et l'upgrade de nos pétoires, bien qu'à l'état d'ébauche, donne un semblant de personnalité à nos anti-graines préférées. Dans le même registre, l'ajout d'éléments néfastes et de leurs options de neutralisation est appréciable, mais dans le même état que la personnalisation. Un embryon de bonnes intentions qui aurait dû être confirmé par ce deuxième épisode et par les nombreux titres alternatifs qui empruntent ces mécaniques. À croire que les développeurs ne jouent pas, ils devraient pourtant.

Dans l'absolu, les affrontements ont gagné en clarté avec une sensation plus agréable que pour le premier volet, mais sont toujours loin d'offrir des choix techniques ou stratégiques satisfaisants. On est quand même en droit de demander où se trouve l'utilité d'avoir un arsenal aussi conséquent dans l'inventaire si le jeu n'a pas prévu de situations pour l'utiliser. On comprend bien le souhait de laisser le choix de l'approche au joueur, mais il ne faut pas se leurrer, bon nombre de ces gadgets ne trouveront aucune utilité performante en jeu. Loin d'adopter l'efficacité d'un vrai bac à sable, le jeu s'enlise par un design ultra dirigiste qui ne laisse que rarement l'expérimentation viable.

Dans le relatif, ça manque de chalenge. Même en difficulté maximum le jeu est d'une facilité déconcertante et c'est justement la profusion d'options qui ruine finalement le plaisir de jeu, car le joueur ne se retrouve jamais acculé et la tension ne dépasse jamais le point mort. La principale qualité du titre devient alors son fardeau, car l'on sait pertinemment qu'il existe forcément un Cheat pour chaque situation un peu trop étriquée. Ainsi, le manque de répondant du jeu face à nos actions et la pauvreté des niveaux rendent leur arpentage bien trop lisse.

Deus Ex : Mankind Divided joue la carte du conformisme et de la sécurité en reproduisant les mêmes qualités, mais aussi les mêmes défauts que son grand frère. Ce qui devait être l'épisode de la confirmation devient celui de l'impatience, l'agacement prend ainsi le pas sur l'amusement et au bout du voyage touristique, on comprend mal les choix rétrogrades effectués vis-à-vis de la concurrence. Une IA aux fraises et un Lvl-Design peu inspiré achèvent le tableau qu'on espérait plus glorieux. Heureusement, sa qualité d'écriture lui permet d'éviter un séjour aux blocs.

Illuminatis, clones, vinasse... Mon dieu, tout est lié!


Ambiance60%
Mécaniques60%
Interface40%
Technique30%
Art-Design40%
Politique50%

Jeu vidéo

    • Windows
    • Souris
    • Clavier
  • Max
  • c
  • ...
 

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