Critique de Divinity : Original Sin

Sorti de nulle part en mai 2012, le dernier jeu de rôle du studio Larian prêtait certains joueurs à sourire et d'autres à s'émerveiller. Un concept revenant au galop pour s'approprier une place poussiéreuse sur le commerce des jeux vidéo : le JDR pour les vieux. Sa campagne Kickstarter médiatisée et plutôt réussie a permis aux développeurs d'affiner leurs ambitions en matière de Gameplay au tour par tour et de narration pour en sortir une âme indéniablement charismatique, mais loin d'être originale. Divinity OS est, ce que devrait être tout bon jeu de rôle qui se respecte.


L'avant-dernière brebis

C'est en jouant à Divinity que les défauts des jeux qui se prétendent « Rôle » apparaissent aussi évidents, des kilomètres de dialogues intelligents, des objets utiles à la pelle, des personnages travaillés et charismatiques, un background touffu, des quêtes fluides et non rébarbatives, des combats millimétrés, des boss casse-couilles et une ambiance incomparable servie par une bande-son identitaire sont autant d'atouts pour tous ceux qui se retrouvent dans ce type de jeux.

Alors comment en arrive-t-on à encenser des mécaniques qui devraient pourtant constituer une norme dans le genre, en prenant une définition précise du concept sans généraliser les dérivés ou sous-genres ? En réalisant des jeux feignants à la chaine en changeant régulièrement les concepteurs et en imposant des contraintes stratégiques purement marketing. Oyez, oyez, la critique se transforme soudain en pamphlet un peu trop échauffé. Revenons donc à notre brebis qui doit une grande partie de son aura héroïque au fait qu'une grande majorité de ses concurrents n'en branle pas une depuis fort longtemps. Un capital sympathie forgé par les défauts des autres, mais là où il se distingue, c'est qu'il ne le fait même pas exprès et ça amplifie d'autant plus son charisme que la bienveillance a son égard.

Après avoir ruché la critique, plus haut et en quelques mots il serait peut-être intéressant de situer les points que je considère comme « standard » dans le milieu et qui sont dans Divinity OS parfaitement maîtrisés, mais sans aucune originalité. Certains joueurs peinent à avaler deux phrases d'affilée sans avoir les yeux qui papillotent. Moi-même, amateur de lecture sous la couette, éprouve certaines difficultés à m'intéresser à des lignes de dialogues si celles-ci se conforment trop à un schéma répété ad nauseam.

Une technique s'est donc travaillée au fil du temps, du nom de « Lire en Diagonale » et qui consiste à repérer à l'avance ces schémas pour reconstituer soit même le texte sans avoir à le lire pour directement passer au paragraphe suivant. Ce petit procédé offre une lecture plus fluide et bien plus rapide, mais ne fonctionne que pour les « œuvres » un peu trop formatées. Si un auteur fait preuve d'une certaine irrégularité dans son écriture ou qu'il aime balancer des punchs en trois mots au fin fond d'un schéma, la technique vous fait juste rater l'essentiel et vous ne comprenez finalement rien au sujet.

Ce n'est que le début d'une palpitante, mais endormante aventure.

Le fils d'Ariane la brodeuse

Divinity OS donne beaucoup de textes à lire, à tel point qu'il est évident qu'une personne n'ayant pas la lecture pour passe-temps risque fort de trouver tout ceci indigeste. L'humour très british des situations permet néanmoins de garder un semblant d'intérêt, même lorsque l'on souhaite expédier au plus vite les affaires non létales. Pourtant, la quasi-totalité du texte n'est là que pour orner un sujet essentiel qui est visible des kilomètres en avance. La lecture en diagonale se pratique alors sans s'en rendre compte, car toutes les informations cruciales sont compréhensibles sans avoir à lire l'intégralité des dialogues, ceux-ci se contentant d'afficher leur maîtrise de la langue en brodant les situations.

Cette lecture n'est pourtant pas inintéressante, notamment pour les portraits qu'elle dresse des personnages, qui s'étoffent au fur et à mesure des rencontres. Mais elle trouve un meilleur intérêt dans la quantité que dans l'explicite, l'afflux d'informations superflues devenant alors une qualité d'ornement qui a tout son sens. En gros, on aime les personnages de l'univers parce qu'ils nous parlent beaucoup et qu'ils le font bien, mais pas nécessairement de manière utile. Cela dresse un bilan mitigé, car cette dernière doit nécessairement être dépouillé de son ornementation pour être assemblé et donc éjecter de facto le superflu, mais aussi parce que cette surabondance de futilités déconnecte automatiquement notre cerveau passé les deux heures de lecture.

Il aurait peut-être été plus judicieux de ne pas inclure la broderie dans les textes principaux ou de la réduire et de proposer cela en complément, le joueur étant bien plus enclin à chercher de lui-même le background au détour des livres (qu'il possède), documents et secrets plutôt qu'être obligé de l'avaler obligatoirement pour continuer. N'allez pas croire pour autant que Divinity OS est imbuvable, ses dialogues sont clairement dans le haut du panier et ils bénéficient tous d'une patte particulière qu'on reconnaitra facilement au détour des conversations. Beaucoup d'humour, parfois subtil, parfois raté, donne au jeu une ambiance propre presque inimitable.

Plus acteurs que spectateurs, le duo s'affirme au fil de l'aventure.

Le Shifumi et son petit plateau d'argent

Les affrontements de Divinity Original Sin sont la matière la plus détaillée et mise en avant par les médias, à raison. Ceux-ci remettent au gout du jour l'aspect tactique au tour par tour alors que peu de développeurs s'y seraient risqués, préférant la sécurité d'une recette poussiéreuse. Une nouvelle façon de voir le champ de bataille, non plus comme un support, mais comme une partie mobile des affrontements. Les nivellements ne sont plus leur seul atout et ils peuvent maintenant compter sur les éléments pour servir ou desservir le joueur.

L'idée n'est pas nouvelle et fut déjà utilisée par le passé dans des proportions plus modestes, mais elle trouve ici une bien meilleure latitude. C'est une forme de « Craft » des éléments qui permet de recouvrir les zones du terrain de manière à créer des ouvertures, des blocus ou des pièges mortels. L'expérimentation et le hasard donnant cette sensation inimitable d'avoir réussi l'improbable tour de force, celui de couper les lignes de vue des ennemis en vaporisant les flaques d'eau ou d'avoir réussi à étourdir quiconque s'y est aventuré avec des éclaires bien placées. Tout ce qui n'était pas prévu au menu a forcément un goût plus délectable.

Les routines finissent néanmoins par se répéter un peu trop souvent sur la longueur et cela vient moins du système des éléments qu'a l'incapacité chronique des ennemis à user efficacement de cette composante. L'IV est comme toujours le maillon faible du jeu qui se voit d'autant plus affaibli que la marge d'expérimentation du joueur est grande. Si la version améliorée du titre bénéficie d'une correction des exploits d'engagements, elle ne peut en revanche rien contre les limites des scripts.

C'est avec un rictus de consternation que l'on accueillera alors cette brochette d'ahuries qui se jettent à la chaine dans notre mare d'huile enflammée dans l'espoir vain de nous porter un coup au corps à corps. Sont-ils attirés par la lumière ? Sont-ils en phase finale d'un plan cosmique visant à faire revenir Meropulp le dieu des multivers ? Sont-ils cons ? Visiblement, la vue des lignes de code qui leur servent de cervelles pourrait éventuellement nous éclairer.

La principale force du jeu, c'est de répondre à nos attentes.

L'explorateur désabusé

S'il y a bien une chose qui déçoit lorsque l'on contemple les vastes étendues d'un jeu de rôle prometteur, c'est de s'apercevoir qu'il existe une limite clairement définie à notre émerveillement visuel. L'aire de jeu qui nous est proposé est d'un générique affligeant en plus d'être soigneusement disposé dans un souci plus tactique que naturel. Des zones bien délimitées pour offrir des affrontements à thème avec peu d'exploration intéressante. Leur taille venant enfoncer le clou planté dans le pied, il faut se réjouir que la balade soit si courte.

Si les zones ne comprenant pas d'affrontements bénéficient de quelques touches inspirées, hormis les minuscules hameaux et quelques microscopiques lieux d'intérêts, la grande majorité des lieux visités offre une exploration limitée et un design très expiré. La comparaison avec la génération procédurale des niveaux d'un Hack and Slash paraît évidente.

Il faut pourtant admettre qu'effectuer un exercice de design en incluant un déplacement en temps réel des personnages et des combats tactiques au tour par tour dans la même zone d'exploration, c'est compliqué. Je me demande alors si ce choix ne devrait pas lui aussi être dépoussiéré et si les idées des développeurs japonais pour pallier à ce genre de défis ne pourraient pas constituer une aide précieuse pour le genre.

Quitte à tuer la cohérence, avec une construction aussi mécanique autant intégrer les phases de combats dans une arène générée (procéduralement ?) spécifiquement pour ça et laisser le soin et le choix aux designers de pouvoir créer un monde visuellement intéressant à parcourir. Malheureusement, crapahuter dans des zones qui ont été conçues pour des combats tactiques est d'un ennui mortel.

C'est avec beaucoup de joie et d'ennuis que j'ai accueilli cette escapade, drôle, touchante, barbante, mais aussi surprenante. Les combats offrent de vrais choix et possèdent un système travaillé, mais pèche par la misérable acuité sensorielle des intervenants. La lecture émerveille, intéresse, mais donne bien plus que ce qu'elle a à offrir. Enfin, le monde présente plus d'avantages à être lu qu'à être vu, les paysages visités étant plus pratiques que cohérents. Si certains points du genre ont été remis à neuf, d'autres sont restés au même stade qu'a leur âge d'or, un bon nectar des dieux légèrement bouchonné qui mérite assurément d'être goûté.

Du début jusqu'à la fin, le jeu se montrera décevant dans son exploration.


Ambiance80%
Mécaniques60%
Interface70%
Technique50%
Art-Design40%
Politique80%

Jeu vidéo

    • Windows
    • Manette
    • Souris
    • Clavier
  • Tacticien
  • b
  • ++
 

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